Поскольку моделька это 2D кривые, а они плоские. Основная задача разложить все кривые по оси Y, чтобы не было пересечений плоскостей. При этом нужно учитывать, что в процессе работы рига, некоторые кости могут смещаться по Y, то есть между плоскостями дополнительно должно быть какое-то расстояние. Мне проще начинать с детали, которая станет самой дальней, а это предплечье левой руки (Forearm.L), перемещу его по оси Y [G, Y, 0.001]. Добавлю к выделению предплечья ладонь руки (Hand.L), плечо (Arm.L), рукав (Sleeve.L) и вновь перемещу по оси Y [G, Y, 0.001]. Теперь, к выделенному, добавлю большой палец (Thumb.L), отворот рукава (Cuff.L) и передвину по оси Y на большее расстояние [G, Y, 0.09]. Далее ножки. Выделю голень левой ноги (Shin.L) и перемещу [G, Y, 0.01]. Добавлю к выделению ступню (Foot.L) и бедро (Thigh.L) и так же перемещу [G, Y, 0.01]. Ещё добавлю к выделенному тазобедренную часть (Hips), передвину [G, Y, 0.01]. Затем добавлю голень правой ноги (Shin.R), вновь передвину [G, Y, 0.01]. Добавлю бедро (Thigh.R) и ступню (Foot.R) правой ноги, передвину [G, Y, 0.04].
Теперь шея, тело и голова. Начну с шеи (Neck), которую передвину в первую очередь [G, Y, 0.01]. Добавлю к выделению рубашку (Body) и уши (Ear.R, Ear.L), тоже передвину [G, Y, 0.001]. Добавлю ремень (Belt), карман (Pocket), воротник (Collar) и розовую серединку правого уха (EarC.R), вновь передвину [G, Y, 0.001]. Добавлю к выделению кривую головы (Head), передвину [G, Y, 0.001]. Добавлю лицо (Face), передвину [G, Y, 0.001]. Теперь добавлю зубы (Teeth) и передвину [G, Y, 0.02].
Осталась не разобранной правая рука. Первой выделю кривую предплечья (Forearm.R) и передвину [G, Y, 0.001]. Добавлю к выделению большой палец (Thumb.R), плечо (Arm.R) и рукав (Sleeve.R), передвину [G, Y, 0.001].
Вот теперь выделю всю модельку и передвину по оси Y таким образом, чтобы красная линия оси Х оказалась между ступнями.
Далее приведу в порядок материалы. На данный момент у каждой детали свой персональный материал, чтобы было удобней оставлю один материал для деталей с одинаковым цветом и переименую используемые материалы. Начну с материала рукавов (Sleeve.L, Sleeve.R), воротника (Collar) и кармана (Pocket). Выделю эти детали, открою вкладку свойств материалов и назначу один материал для всех выделенных объектов [Material Specials/ Copy Material to Selected], переименую "Bluse_SVGMat". Следующим будет материал рубашки (Body), этот материал просто переименую "DkBluse_SVGMat". Материал отворотов рукавов (Cuff.L, Cuff.R) объединю и переименую "LtBluse_SVGMat". Штанишки, 3 детали светлой части (Shin.R, Thigh.R, Hips) "Pants_SVGMat", 2 детали темной части (Shin.L, Thigh.L) "DkPants_SVGMat". Правый ботинок (Foot.R) "LtBk_SVGMat". Левый ботинок (Foot.L), ремень (Belt) и лицо (Face) "Bk_SVGMat". Объединю и переименую светлую часть кожи "Skin_SVGMat", 6 деталей: голова (Head); правое ухо (Ear.R); правая рука (Arm.R); предплечье правой руки (Forearm.R); кисть правой руки (Hand.R); большой палец правой руки (Thumb.R). А так же 6 деталей затененной части кожи "DkSkin_SVGMat": левое ухо (Ear.L); шея (Neck); левая рука (Arm.L); предплечье левой руки (Forearm.L); кисть левой руки (Hand.L); большой палец левой руки (Thumb.L). Серединка правого уха (EarC.R) "PinkSkin_SVGMat". Зубы (Teeth) "White_SVGMat". На последок изменю цвета персонажа. Без каких-либо затей, на глаз. Однако если есть желание, то можно воспользоваться сервисом Adobe Color
[сноска] и подобрать там что-то необычное.