Для того чтобы стало удобней нужно построить конструкцию немного сложнее. В такой конструкции целых три кости: кость-основа; кость деформаций и кость-цель. Такая конструкция является основой множества других прекрасных и простых конструкций. Например, рига для мячика, который описан в одном из опубликованных материалов
[сноска].
Итак, что же тут к чему. Кость-основа или мастер кость, является главной в этой конструкции, к ней припаренчены обе кости: кость деформаций и целевая кость. Для того чтобы все хорошо работало хвост кости деформаций должен находится в точке расположения основания целевой кости. И желательно расположить оси перечисленных костей максимально близко к визуальной оси объекта. Конечно, объект может быть разной формы и состава, это могут быть и несколько кривых одновременно. В общем бывает такое, когда приходится опытным путем подбирать расположение деформационной кости, чтобы деформация происходила более удобно и правдоподобно. После того как кости установлены на свои места достаточно перейти из режима редактирования в режим позирования и добавить на деформационную кость констрейнт Stretch To. Сделать это возможно несколькими способами. Если просто добавить констрейнт на кость, тогда необходимо указать в качестве цели риг, затем целевую кость, к которой будет тянуться деформационная кость, а остальные настройки можно оставить по умолчанию. Либо, выделить сначала целевую кость, затем кость деформаций и нажать [Shift+Ctrl+C], в появившемся меню выбрать констрейнт Stretch To. В этом случае цель и целевая кость уже будут указаны в настройках. Остается припарентить объект или детали объекта к кости деформаций и можно использовать. Парент простой, так же как и в предыдущем случае, целиком к кости (Set parent to bone).
Когда нужно сделать одинаковый риг и для другого объекта, то вместо того чтобы каждый раз создавать новые кости, достаточно скопировать уже имеющиеся и перенести на новое место. Затем расставить скопированные кости, например с помощью 3D-курсора и переименовать. После изменения размера и положения деформационной кости, после каждого такого изменения, необходимо сбрасывать значение её размера в настройках констрейнта.
Вот таков второй вариант.