Практический пример создания модельного листа в Blender 3D
Модельный лист в Blender 3D
Один из вариантов создания модельного листа персонажа непосредственно в программе Blender 3D
Модельный лист - это документ проекта, который представляет объект или персонаж. Состав модельного листа неоднороден и, кроме вида объекта или персонажа, может включать в себя основные позы или трансформации объекта, а так же другую полезную информацию. Чтобы создать модельный лист, можно например, отрендерить основные виды и собрать макет в растровом или векторном редакторе. В рамках этой публикации будет показан один из вариантов создания модельного листа персонажа непосредственно в программе Blender 3D.
Загружу персонаж. Начну с настройки и установки камер. Первое - размер. Персонаж почти круглый, потому подойдёт квадрат. На вкладке выходных данных, в редакторе свойств, выделю оба числовых поля размера и задам новый [1000]. Выделю камеру в структурном редактре и переставлю её, пусть она будет видеть персонаж в три четверти точно так, как он расположен в окне просмотра [Ctrl+Alt+Numpad 0].
Размер камеры
Установка камеры на вид из окна просмотра
Далее необходимо привязать камеру к маркеру на таймлайне. Приподниму заголовок таймлайна, в меню маркеров найду пункт привязать камеру к маркеру. На таймлайне появился значок камеры. Передвину бегунок, смещу вид в окне просмотра и создам новую камеру [Shift+A, Camera]. Сброшу к нулевым значениям вращение камеры [Alt+R], поверну по оси X на 90 градусов [R, X, 90] и смещу камеру по оси Y в минусовые значения на пять квадратов видимой в окне сетки [G, Y, -, 5]. Привяжу новую камеру к новому маркеру на таймлайне [Ctrl+B]. Переключу на вид из камеры [Numpad 0] и настрою её. Камера будет ортографической, а масштаб 2,5. Перемещу камеру по оси Z [G, Z] так, чтобы персонаж оказался в центре рамки.
Меню маркеров, привязка камеры
Создание новой камеры
Размещение созданной камеры
Настройки камеры
Вновь изменю положение бегунка и создам дубликат камеры [Shift+D]. Сразу привяжу новую камеру к очередному маркеру. Пусть эта камера смотрит на персонаж сзади, следовательно по оси Y будет то же числовое значение, но с противоположным знаком, а по оси Z камера развернута на 180 градусов. Осталась ещё одна камера, которую так же надо создать продублировав текущую [Shift+D], так же привязать к новому маркеру [Ctrl+B]. Для этой камеры числовое значение положения придется перенести на ось X, это вид сбоку и поворот всего на 90 градусов.
Настройки третьей камеры
Настройки четвертой камеры
Переключу редактор свойств на вьювер [Shift+F5], чтобы на виде сверху проконтролировать положение всех камер. Перемещая бегунок можно посмотреть как камеры переключаются, это видно по чёрному треугольничку над пирамидками камер. Ограничу таймлайн значением в 70 кадров и верну редактор свойств [Shift+F7]. В редакторе переключу рендер движок на Workbench, во вьювере включу превью рендера [Z, Rendered], изменю освещение, добавлю Cavity и настрою всё это безобразие, никаких изысков, всё приблизительно. Кроме того, на панельке Film включу прозрачность.
Переключение редактора свойств
Вид на сцену сверху и ограничение таймлайна
Переключение рендер движка
Переключение режима предпросмотра и изменение освещения
Настройки Workbench и свойств рендера
2
Создание сцены для монтажа и сборка макета
Вот теперь переход к монтажу. Первым делом создам новую сцену для монтажа. Конечно же, её необходимо переименовать. Так же необходимо создать рабочее пространство для монтажа видео. Файловый менеджер тут лишний, а вот настроить вывод нужно. В первую очередь сменю цветовой профиль на стандартный, поскольку коррекция цвета уже произведена в настройках сцены с персонажем, а рендер движок пусть тоже будет Workbench.
Создание новой сцены
Создание рабочего пространства
Настройки профиля цвета
Настройка рендера для видеоредактора
Монтажный стол ограничу одним кадром и добавлю фоновый цвет [Shift+A, Color], сделаю его просто серым. Добавлю ещё пару стрипов цвета. Используя обрезку слоя сделаю из одного подвал, а из второго заголовок. Теперь добавлю на монтажку сцену с персонажем.
Добавление стрипа цвета
Настройка стрипа цвета
Добавление сцены с персонажем
Немного изменю масштаб [S] и перемещу персонаж в сторону [G, X]. Сделаю копию стрипа [Shift+D], перемещу стрип так, чтобы появился следующий вид на персонаж [G]. Так же перемещу персонаж в окне просмотра. Снова сделаю копию стрипа и перемещу до следующего вида. Поставлю персонаж на новое место в окне просмотра. Ещё одна копия стрипа и снова перемещение стрипа, затем перемещение персонажа.
Изменение масштаба
Перемещение картинки
Создание копии стрипа
Перемещение стрипа
Всё это нужно настроить и подстроить, чтобы стало понятно разделение видов и приятно взгляду. В окне просмотра можно открыть панель инструментов [T] и использовать их для настройки, или использовать всё те же горячие клавиши программы. Затем, с помощью пипетки задать цвет для подложки заголовка и подвала используя в качестве образцов цвет лапок и тела персонажа. Остался текст, добавлю на монтажку стрип текста [Shift+A]. Первым будет заголовок, вставлю содержимое из буфера обмена [Ctrl+V].
Панель инструментов в окне просмотра
Активация инструмента пипетка
Добавление на монтаж стрипа текста
Вставка текста
Изменю размер и цвет шрифта, затем, ограничу рамкой сверху и снизу. Получившееся перемещу на заголовок. На монтажке создам дубликат стрипа и перемещу копию на полоску подвала. Изменю размер и содержимое, впишу текст «Модельный лист». Остались подписи к видам. Создам новый стрип текста, изменю размер шрифта, ограничу рамкой текстовый блок со всех четырёх сторон. Впишу текст «фронт». Соответственно переставлю под фронтальный вид. Создам копию стрипа. Изменю текст, это «оборот», передвину недалеко, под соседний вид. Снова создам копию текстового стрипа, снова изменю текст, это вид «справа», переставлю текст на место. Последняя копия стрипа, текст «3/4». Передвину его под последний справа вид.
Настройка размера текста
Настройка цвета текста
Настройки рамки текста для подвала и заголовка
Настройки ограничительной рамки текста
3
Рендер
На этом макет готов, достаточно его отрендерить, но сначала сохранить файл в новой версии. Здесь всё стандартно, ничего нового, просто нажать на плюсик и сохранить. Выполнить рендер можно двумя способами. Первый, это рендер из окна просмотра. Второй через меню рендер. Для обоих вариантов сохранение картинки одинаково. Меню редактора и выбрать один из вариантов сохранить. В правом столбике окошка сохранения файла необходимо выбрать и настроить формат файла, затем, вписать имя файла и сохранить результат работы.